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[Tutorial] Como usar o Voxed

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[Tutorial] Como usar o Voxed Empty [Tutorial] Como usar o Voxed

Mensagem por XKraller Qui 19 Abr 2012, 11:51

Isto é uma tradução do arquivo txt feita pelo google translate e alguns erros corrigidos por mim, é provável que tenha alguns erros nos códigos e na tradução

Introdução


A interface de usuário não é tão fácil agora - há um monte de teclas que você
necessidade memorizar. Há um grande número de combinações estranhas que são úteis, mas
às vezes não é tão óbvio, por isso, vamos explorar e tentar ser criativo.
Na minha documentação, quando eu uso a palavra "caixa", estou me referindo a um cubo,
onde os comprimentos dos 3 lados não são necessariamente o mesmo comprimento. Eu prefiro
para reservar a palavra "retângulo" para primitivas 2D. Além disso, qualquer controle
que têm o prefixo "KP" significa que eu estou falando sobre a tecla do teclado.
Uma das coisas mais confusas são os 3 diferentes tipos de cursores . Você
deve tentar entender isso antes de ler o restante da documentação.

Tela cursor: Este é o ponto que está sempre no centro da tela.

Cursor numerado: Estas são as "esferas" que aparecem quando você pressionar barra de espaços.
Eles têm um número no meio deles, começando com 0 e
incrementando assim que você inserir mais deles (até 100). Eles são
destinado principalmente às funções de edição, que exigem 3 ou mais
como pontos de entrada (por exemplo, o setor e ferramentas de torno) Estes
cursores pode ser movido apenas arrastando-os com o mouse.
Estes são normalmente usados ​​Antes de inserir um objeto.

Mini cursor: Estes são menores "esferas" que são inseridos automaticamente
depois que você inserir um objeto, como uma caixa ou esfera. Eles
não têm números dentro deles. Mini-cursores devem ser deslocados com
os controles do teclado: (1,2,3,4,5, Enter)
Estes são normalmente usados ​​Depois de inserir um objeto.

DESLOCANDO-SE


ESC - Sair
M - Mapa
mouse X / Y - Vire à esquerda / direita, Olhe para cima / para baixo (Pressione 'Y' para inverter)
Setas - Mova frente / trás / esquerda / direita
CTRL Direito - Mover para cima
KP0 - Mover para baixo
SHIFT Direito - Mantenha a acelerar o movimento (por 4 vezes)
SHIFT Esquerdo - Mantenha a desacelerar o movimento (por 4 vezes)
KP *, KP / - Zoom mais / menos. Use o / outros (ao lado do SHIFT) para redefinir
Botão Direito do Mouse - Segure esta para baixo e mova o mouse para a esquerda / direita para inclinar tela.

EDIÇÃO SIMPLES

(Estas funções não exigem uma compreensão dos tipos de cursor)

Home - Insere esfera (mini-cursor torna-se centro)
End - Excluir esfera (mini-cursor torna-se centro)
ALT + Home - Voxel spray (mantenha-o pressionado) - funciona como spraypaint, mas
inserções voxels em vez de mudar de cor.
ALT + End - chupar Voxel (mantenha-o pressionado): funciona como spraypaint, mas exclui
voxels em vez de mudar de cor.

[ and ] - o raio diminuição / aumento da esfera, elipsóide, ou cilindro
; and ' - mude o poder superquádricas (p) da esfera (default: p = 2)
abs (x)^p + abs(y)^p + abs(z)^p = r^p
Observe que quando p = 2 nesta equação, é uma esfera.
Parece complexo, mas ele realmente não é. Experimente!
Estas teclas também alterar o brilho da função de flash

X - cor da pintura em voxel a título permanente
Tab - Seleccione a cor atual do desenho com a cor em tela cursor-
KP + e KP- | Alterar textura procedural. Existem 7 actualmente definidos:
0: Cur - Cor sólida a partir da barra de cores
1: Floor - Definir a primeira cor abaixo da posição (padrão)
2: Jit - Pegue a cor atual e randomize um pouco
3: Many - Um cubo de cores RGB engraçado de olhar
4: Sph - Use este para esferas de sombreamento
5: Wood - Um padrão de madeira interessante
6: Png - Ativado quando você carregar um arquivo PNG com 'V' chave,
caso contrário, age como o modo "0:cur" .

\ - Desfazer / Refazer modificação mais recente

Seleção de Cores

A cor pode ser selecionada antes de inserir um objeto, mas o melhor é selecionar
depois, assim você não vai acabar mudando a cor do objeto anterior.

Enter Esquerdo - ativar / desativar barra de cores
Botão Esquerdo do Mouse - selecionar cor (quando a barra de cores é ativado)
Mouse Direito do Mouse - Segure e mova o mouse para cima / para baixo. Utilize esta opção para alterar a paleta
brilho (quando a barra de cores é ativado)

MANIPULAÇÃO DE ILUMINAÇÃO

Eu recomendo que você salve o mapa antes de enlouquecer com a iluminação. Este
é porque as funções de iluminação tendem a deteriorar-se as cores do mapa
se você usá-los muito.

F - Flash! Esta é a função de iluminação principal. Pressione-o e
tudo o que você pode ver (a uma distância) iluminará.

ALT + F - Flash Velho. Use da mesma maneira como F, mas esta usa um velho
acendendo algoritmo que tem pattens moiré no curvas.

Caps Lock - Escurecer todas as intensidades no mapa por 25% Útil antes de um flash.

Z - Segure para misturar intensidades próximas. Utilize para remover o
aliasing que você vê depois de um "flash".

SHIFT + Z Espera para misturar cores próximas do voxel.

S - Segure para apagar voxels finas. Por voxel fino, quero dizer, qualquer voxel
com o ar em lados opostos. Se você usar isso antes de um
"Flash", você pode melhorar a iluminação. (Ele remove a
possibilidade de um voxel iluminar de um lado e
ele aparecer brilhante na parte de trás também.)

CTRL Esquerdo - Segure para iluminar área lentamente, de forma aleatória, e sem problemas. Esta é um
efeito diferente de "flash", e também muito mais lento.

CTRL Esquerdo + ALT esquerdo - Mantenha a área de escurecer lentamente, de forma aleatória, e sem sobressaltos.

MANIPULAÇÃO DO MINI-CURSOR

KP1, KP2, KP3, KP5 - Mover cursor mini-frente / trás / esquerda / direita 1 unidade
KP4 - Mover cursor mini-Up 1 unidade
KPEnter - Mova mini-cursor para baixo de 1 unidade
KP. - Se .KV6 sprite está selecionada, esta x-vira o objeto (por isso o
a escrita é ao contrário). Esta é uma boa maneira de economizar memória.
KP9 - Alternar entre 1 mini-cursor e todos os cursores mini-. Quando você
ver apenas 1 mini-cursor, arrastando que ponto irá se mover apenas
que o ponto 1. Quando você vê mais de 1 mini-cursor, o
controle do teclado irá mover o objeto inteiro sem
alterar o seu tamanho. Quando você voltar para o mini-1
cursor, o selecionado é o vértice mais próximo do
voxel sob o cursor da tela. Não tem efeito para objetos
que usam apenas 1 mini-cursor.

NOTA: Algumas dessas chaves também permitem manipular cursores numeradas.

MANIPULAÇÃO DE CURSORES NUMERADOS

Espaço - Inserir cursor numerado. Uma esfera com um número dentro é
inserido no ponto sob a tela de cursor.

Backspace - Remover último cursor numerado

/ - Remover todos cursores numerados. Também redefine zoom e modo de ângulo.

Botão Esquerdo do Mouse - Arraste cursores numerados (direcção restrita às setas)
Esq + Dir Botões do Mouse - Ao arrastar cursores numerados ao redor, usar isso para mudar os
eixos. Você deverá ver o "setas" orientação mudança.
Nota: Você deve ter dois botões do mouse pressionado!
PAGEUP / PAGE DOWN - Levante menor teto / piso do objeto sector. Você deve ter pelo
pelo menos 3 números de cursores para que isso tenha efeito.

------------------------------ Edição avançada ------------------ ------------

Insert / Delete:
Menos de 2 cursores numerados ativo:
Inserir / Excluir caixa. A caixa começa como um voxel indivíduo
(1 * 1 * 1) em que ambos os cursores mini-se no mesmo ponto. Para
incease o tamanho, use os controles mini-cursor:
(1,2,3,5,4, Enter no teclado)
2 ou mais cursores numerados ativo:
Preenche o volume selecionado com voxels sólidos (Insert) ou ar
(Delete).
Modo especial: se você tiver 3 ou mais cursores numerados, e
você selecionar. PNG texturização procedural, então ele vai tratar
o canal alfa como uma altura assinado-char de deslocamento para 3D
lombada mapeamento.

E / SHIFT + E - Inserir / Deletar Elipsóide (Os cursores são mini-focos)
L / SHIFT + L - Inserir / Excluir Cilindro/Line (Os cursores são mini-terminais)
W / SHIFT + W Inserir / Excluir Paredes. Você deve ter pelo menos 3 numeradas-
cursores primeiro a usar isto. Então você deve usar PageUp / PageDown.
C / SHIFT + C - Inserir / Excluir teto. Requer> = 3 cursores numerados.
T / SHIFT + T Inserção / exclusão de varredura rotacional. Requer> = 3 cursores
numerados. Cursores # 0 e # 1 tornar-se eixo de rotação.
Tudo no lado direito de um laço dos ponteiros do relógio estiradas
irá ser incluído como parte do objecto. É ok ter
pontos no lado esquerdo do eixo, mas essa área será
ignorada.
H / SHIFT + H - Inserir / Excluir um casco convexo gerado aleatoriamente.
B / SHIFT + B - Inserir / Excluir Blobs. Requer cursores numerados. (Não está totalmente
trabalhando até o momento)
3 - triângulo Inserir. Você deve ter pelo menos 3 cursores numerados.

4 - floodfill 3D, começando na posição da câmera. Floodfill é
restrito a numeração de cursor caixas se houver 2 cursores.
5 - Lassoo ferramenta. Esta ferramenta é para o preenchimento de fendas - polígonos
que não têm pontos coplanares. Pressione '5 'com o cursor
do mouse em cada ponto de um ciclo e você deve ver um caminho
conectando a partir do ponto anterior. Certifique-se que há uma
caminho relativamente curto (<~128 voxels) ao longo da superfície
entre cada par de pontos. Quando você completar o ciclo,
pressione '6 'para preencher as lacunas.
6 Usado em conjunto com '5 '. Veja '5 '.

D - Duplicar caixa. Primeiro especificar caixa de fonte usando dois contados,
cursores. Em seguida, pressione D no ponto onde você quer
cursor numerado #0 para ser copiado.
Shift + D - Igual a "D" mas não copia voxels ar.

U - Inserir arquivo .KV6/.KVX/.VOX. Se você selecionar um arquivo .KV6, em seguida,
o objecto vai ficar separado a partir do mapa. Se você selecionar
um arquivo .KVX / .VOX, em seguida, o objeto irá se tornar permanentemente
uma parte do mapa.

Você pode usar 'U' para inserir uma dummy "DOT" sprite. Para fazer isso,
digite qualquer nome de arquivo inválido, como "ASDF" no openfile
diálogo e ele será salvo como "ponto" no arquivo. SXL.

Você pode usar 'U' para inserir uma dummy "BOX" sprite. Para fazer isso,
primeiro faça uma caixa com 2 cursores numerados, em seguida, pressione 'U'.
Ele usa o campo vx5sprite. S para a primeira curva,
vx5sprite. h para o segundo canto, e. p para o
"Esfera" pega em VOXED. Você pode usar essa informação também.

V - Definir textura processual para arquivo. PNG.
P - Pinta o Arquivo selecionado de PNG no mapa voxel, projetada em
exatamente da mesma forma que o que você está olhando.
= - Primeiro, selecione uma caixa com 2 cursores numerados. Esta chave, em seguida,
re-calcula todas as cores dentro da caixa, preservando o
estado de ar ou sólida.

KP6 Para .KVX / .VOX: Rodar objeto (Alterna entre x, y, eixo z)
7PQ, KP8, KP9 Para .KVX / .VOX: Flip / Mirror eixo (não me lembro qual é a chave
faz o quê, mas sei que todos os 48 possíveis casos estão em 90 °
aí. Mantenha pressionando as teclas até que parece bem.)

7PQ, KP8 Para KV6:. Girar objeto esquerda / direita
KP6, KP9 Para KV6:. Girar objeto para cima / para baixo (depende da sua orientação)

MODOS E OUTROS CONTROLES DIVERSOS

`Alternar modo de sombreamento global:
0: sem sombreamento (padrão)
1: normais de estimação, fontes de luz (neste modo,
pressionando insere 'F' uma fonte de luz temporário)
2: estimativa normal, sem fontes de luz (brighter!)
KP. - Sombreamento de alternância (padrão) / sem sombreamento em faces de um cubo (se
. Sprite KV6 não estiver selecionado).
, and . - Selecione raycast resolução (1-16), 1: a melhor qualidade e padrão
R - Alternar inteligente raycast modo de resolução (qualidade inferior quando
transformado rapidamente, de maior qualidade quando ainda) Padrão é
desativado.
Numlock - Alternar raycasting distância de corte: 256 (padrão) ou sem limite
(Lento, especialmente se você estiver fora)
A - anglemode Toggle (correção horizonte (padrão) versus livre
direção)
G - Alternar grade e tamanho alinhamento da grade (16 ou 32)

2 - Atire uma bola de fogo invisível (só um brinquedo)
F10 - Ativar MIP MAPPING.

Scroll lock - Panic Quit (DOS versão só): Use para escapar de lock-ups.
Tente evitar o uso desta chave, sempre que possível.

CARREGANDO & ECONOMIA

ALT + F2 - Carregar Mapa .VXL.
ALT + F3 Salvar Mapa .VXL . (NOTA: Use F3 para salvar SXL separadamente.)
F3 - Salvar arquivo SXL. (Dados do jogo: céu, locais de sprites, etc ..)
F5 - carregue um novo céu a partir do arquivo.
F6 - Editar string user global (armazenados em arquivos .SXL)
F7 - Salvar objeto flutuante para .KV6 (coloque o cursor sobre o objeto)

F12 - ScreenCapture exatamente o que você vê a VXL5 # # # #. PNG
ALT + F12 - para Surroundcapture VXL5 # # # #. PNG (2560 * 1024)

NOTA: Tanto o F12 e F12 -ALT criar arquivos PNG válidos, mas eu uso absolutamente.
NO COMPRESSION quando armazená-los! Você pode reduzir seu tamanho muito se você
estão dispostos a voltar a comprimi-los com outro utilitário.

Conhecendo Limitações / problemas (Não corrigido)

Pentium III só! Um monte de meu código de sprite & z-buffer novo usa o novo
Instruções Pentium III. Se você não tem um Pentium III ou compatível
processador, então o motor dará uma exceção opcode inválido. Ele
provavelmente levaria algumas horas para obter o código de trabalhar novamente em um
MMX com capacidade máquina (com uma diminuição perceptível na taxa de quadros).

Memória: Você vai precisar de pelo menos 128MB de RAM para executar isso. Não tente correr
lo em qualquer coisa menos.

"Alloc: vbuf cheio". Agora, eu alocar 64MB de memória para armazenar o voxel
mapa. Se de repente sai fora voxlap5 com esta mensagem, significa que a placa
é muito complexo - área superficial demais para o mapa placa para caber dentro
esse limite, ou a memória está muito fragmentada. No futuro, eu poderia
implementar uma maneira de desfragmentar o cache, ou uma melhor aviso, ou talvez
mesmo um sistema cacheing disco para isso nunca acontece.

A questão seguinte diz respeito à versão DOS apenas:

VESA 2,0 modo linear cai sob NT. Não sei porquê, mas eu sei como
substituir o código com mais lenta código VESA que não falhar.

LINHA DE COMANDO (Não corrigido)

> Voxed [SXL / VXL / DTA / BSP nome do mapa] [/ (xdim) x (ydim)] [win /]
(As opções podem ser listados em qualquer ordem)

Se você não especificar um arquivo de sprite (Master. SXL), Voxlap5 formato (. VXL),
Comanche (formato. DTA), ou Quake 3 formato (. BSP), então voxlap5 tenta carregar
VXL / DEFAULT.SXL. Se isso não existir, então ele carrega um built-in do mapa, com uma
planície cinzenta, chamado "UNTITLED.VXL". Você começa dentro de uma caixa no meio.
Voxlap5 suporta todos os modos 32-bit de cor onde xdim <= 640 e ydim <= 480.
O padrão é 320 * 200 modo de tela cheia. Se o modo de não for encontrado, então a DOS
padrões versão para true-color modo de emulação (320x400 cor de 8 bits que
deve funcionar em todas as placas de vídeo VGA compatíveis). A versão para Windows não tem
modo de emulação e apenas sai com uma mensagem de erro.

Alguns exemplos:
> Voxed / 640x480
Use oi-res VESA mode (640x480x32) Para especificar a resolução, você deve ter
uma minúscula 'x' que separa os-x e y dimensões e não pode haver
quaisquer espaços entre elas.
> Voxed / 480x360 / win
Defina a resolução de 480x360 e usar o modo de janela, em vez de fullscreen.
> Voxed 1
Se você tem clássico Novalogic do jogo Comanche Overkill máxima, em seguida,
cópia (C1.DTA & D1.DTA) para o diretório voxlap e ele irá carregá-los.
> Voxed c: \ games \ ID \ q3ademo \ demoq3 \ q3dm17.bsp
Se você extrair *. BSP do Quake3 arquivo de PAK0.PK3, então ele irá converter
a geometria de um mapa de Quake. Não texturas são convertidos, por isso o melhor
maneira de visualizar o mapa é ir selvagem e 'F' de imprensa em todos os lugares.
> Voxed asdf
De carga da Força de cinza por chato (assumindo asdf não existe)
> / Voxed 0
Forças emulação truecolor (DOS versão só)

-------------------------------------------------------------------------------------------------
VOXLAP5 programado pelo Ken Silverman (http://www.advsys.net/ken)
Modificado por Ben Aksoy (http://www.ace-spades.com)


Última edição por XKarlat em Qui 19 Abr 2012, 13:59, editado 1 vez(es) (Motivo da edição : Correção de erro.)
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[Tutorial] Como usar o Voxed Empty Re: [Tutorial] Como usar o Voxed

Mensagem por x_Nyan Qui 19 Abr 2012, 11:57

Parabéns, ótimo tutorial, bem explicadinho! + para você !
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[Tutorial] Como usar o Voxed Empty Re: [Tutorial] Como usar o Voxed

Mensagem por Zeus Sáb 21 Abr 2012, 13:28

Tutorial bom, pena q so fala os comandos :/
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